mandag 27. april 2009

KONKRETE ARBEIDSMÅTER SOM KAN STØTTE OPP OM DET VI VET OM BARN OG UNGES MEDIEBRUK

Datamaskiner blir meir og meir integrert i barn og unge sin kvardag. Dei tilbring meir tid ved datamaskinene enn før. Dei gjer leksene ved hjelp av data, dei spelar på datamaskina, dei høyrer på musikk, ser film og gjer mykje anna. Det som ein no har lært om unge sin bruk av datamaskiner kan ein ta nytte av og vinkle det over til å bruke det for å stimulere til læring i staden. No for tida er det monge dataspel på markedet. Alle desse spela er ikkje berre ein negativ ting. Ein kan bruke ein del av desse for å stimulere til læring. På ei av samlingane fekk vi prøve eit slikt spel; Bridge construction demo. Dette kan nyttast i matematikk – timane. Det var eit vanskeleg spel tykkjer eg, og det set verkeleg tankane i sving. Så dette føler eg er ein bra arbeidsmetode å ta i bruk med elevane i undervisninga. Sidan det no står i læreplanane at det skal meir bruk av digitale medier inn i undervisninga, er dette ein fin måte å få bruk av datamaskiner inn i matematikken. 

Vidare er der forskjellige metoder ein kan ta i bruk for å få digitale medier i bruk i skulen. Det at barn og unge mykje brukar datamaskina til film og musikk, kvifor ikkje kombinere desse to elementa, og få borna til å lage film og deretter setje musikk til filmen. Filmen kan vere noko dei filmar sjølv, eller dei kan laga den ved hjelp av for eksempel Xtranormal. Dette kan verke motiverande, fordi dei utfører noko som dei kjenner att, noko som dei er opptatt av på fritida også. Mest moglegheiter har ein kanskje om ein let elevane lage sin eigen film. Dei kan ved dette lage sitt eige manus med si eiga historie. Dei får også erfaring i å lage storyboard ved hjelp av datamaskiner. Vidare får dei erfaring i å bruke filmredigeringsprogram. Også vidare kan dei leggje til dei effektene dei føler passar, altså musikk eller tale, alt etter kva dei vil oppnå. 

Om ein vil ta i bruk datamaskin i undervisning, har ein uendelege moglegheiter. Det er i grunnen berre fantasien som set grenser, og så klart læreplanane. Om ein er lærar i ei klasse kan ein få seg eit inntrykk i kva elevane brukar å gjere på fritida med datamaskina, og kva som interesserer dei. Dette gjer at ein kan byggje undervisningsopplegg ut i frå dette, og finne eit som passar til sin spesielle klasse.

Ingen kommentarer:

Legg inn en kommentar